Publisher's Synopsis
Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 2,0, Universität zu Köln (Pädagogisches Seminar), 23 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: [Aus der Einleitung] Seit dem Schulmassaker in Littleton am 20. April 1999 diskutiert die deutsche Öffentlichkeit über ein mögliches Verbot von 'Killerspielen', jenen Computerspielen also, in denen der Spieler in 3D-Perspektive durch eine virtuelle Actionwelt rennt und - so der Vorwurf - als alleiniges Ziel das brutale Abschlachten von Gegnern, seien es Terroristen oder unschuldige Passanten, hat. Auch Robert Steinhäuser setzte sich häufig an den PC um Counter-Strike zu spielen - ebenso ein Spiel, dessen Reiz sich größtenteils auf die Ausschaltung von anderen Spielern beschränkt. Am 24.06.2002 beendete er sein Leben, nachdem er 16 Menschen an seiner ehemaligen Schule, dem Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium, mit einer Pistole umgebracht hatte, wobei sein martialischer Auftritt mit Sturmhaube und schwarzer Kleidung Parallelen zu den Protagonisten des Computerspiels erkennen ließen. Spätestens seit dieser Tat wird im öffentlichen Diskurs angenommen, dass häufige Ausübung von brutalen Gewaltakten in Computerspielen die Bereitschaft zu Gewalttaten in der realen Welt äußerst stark fördert. Diese Annahme führte nicht nur zu einem neuen Jugendschutzgesetz, sondern einer beständigen Forderung verschiedener Politiker nach einem kompletten Verbot von 'Killerspielen', welches unablässig gefordert wird. Bei soviel politischer Überzeugung entsteht die Frage, ob das Bild, welches Politiker und Medien der Öffentlichkeit von solchen Computerspielen suggerieren, wissenschaftlich fundiert ist, ob gewalttätige Handlungen in der Virtualität Rückschlüsse auf die Gewaltbereitschaft des Spielers in der realen Welt möglich machen. Katharsisthese, Erregungsthese, Suggestionsthese, Habitualisierungsthese und noch viele andere stellten die Wissenschaftler auf, ohne jedoch einen Konsens finden zu können